Одна из наиболее ярко выраженных человеческих страстей – это желание выигрывать. Можно справедливо сказать, что именно она и легла в основу популярности в социуме самых разных игр. А вот дальше интересы людей расходятся кардинально. Одним привлекательны командные виды спорта, в то время как другие предпочитают играть в карточные и даже азартные игры. Современная молодежь – а в последнее время и не только молодые люди, но и вполне себе взрослые, разумные и ответственные представители среднего возраста, а в ряде исключений и старшего, все чаще выбирают компьютерные игры. Удивительного в этом ничего нет, поскольку процесс интерактивный, привлекает своими откликами на любое действие, позволяет погрузиться с головой в принципиально иную реальность. Однако какую именно игру выбирать – тут уже дело вкуса, убеждения разных представителей общественности в этом вопросе расходятся кардинально.



В то время как одни готовы часами участвовать в action-боях, красться в режиме stels или размахивать мечом, отыгрывая роль светлого паладина в RPG, другие могут минутами и даже часами ломать голову над тем, какой ход сможет принести им масштабную победу над противником на заданной карте, при учете имеющихся городов и войск. Правильно, речь идет о популярном жанре strategy, который, как известно, можно разделить на те игры, которые игрока погружают в события в реальном режиме времени и те, где ему дается ограниченное (или неограниченное) время на ход, который станет достойным ответом на действия противника. Для людей обстоятельных, внимательных и не любящих поспешность именно пошаговые стратегии стали одним из наиболее любимых жанров компьютерных игр, доступных современному представителю игрового сообщества.



Зародился жанр пошаговой стратегии очень и очень давно. Уже в 1977 году была выпущена игра под названием «Empire», которая была официально классифицирована как «Turn based strategy». С того момента времени технологии ушли далеко вперед, игры стали выглядеть совершенно иначе, хотя подход к формированию проекта в целом был сохранен, равно как и прошла сквозь десятилетия сама идея жанра как такового. Среди прочих знаменательных для любителей жанра дат имеет смысл отметить 1999 год, когда вышла полюбившаяся многим игра «Age of Wonders», разработанная студией, базирующейся в Нидерландах. Для создателей проекта именно она, разросшаяся впоследствии в серию из нескольких проектов, и стала знаковой в истории существования команды. Игра полюбилась многим, для своего времени была выполнена на более чем отличном уровне. Что интересно, помимо возможностей непосредственно боевых действий она также представляла игроку действующих лиц, рассказывала сюжет, который охватывал королевство, населенное несколькими расами.



Прошло немного времени, и в июне 2002 году свет увидела вторая часть игры, озаглавленная «Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne». На картах соседствовала целая дюжина рас, игроку было представлено множество магов, каждый из которых имел свои особенности и историю. Сюжет оказался привлекательным и достойным внимания, что достаточно нетипично для, казалось бы, классической стратегии. Данный факт стал основой допустимости классифицирования проекта как имеющего элементы ролевой игры. Сохранилась и была развита нестандартная система боя, привлекательная графика и простота управления стали некоторыми из причин, почему «Age of Wonders 2» ждал успех. Многочисленные критики и рецензенты поставили игре высокие баллы. В 2003 году к игре вышло независимое дополнение, которое стало известно под наименованием «Age of Wonders: Shadow Magic». Игрокам оно пришлось по вкусу в том числе и за счет возможности генерации случайной карты. Однако, на этом все, как казалось, закончилось. Компания взялась за разработку новой игры, выпустив с 2007 по 2009 год три проекта, которые не имели ничего общего с «Age of Wonders». Как казалось, фанатам ждать совершенно нечего…



В корне изменилась ситуация в феврале 2013 года, когда была официально анонсирована разработка третьей части линейки игр, ставших легендарными за прошедшее десятилетие. Надо сказать, реакция со стороны общественности была незамедлительной. Нет, проект не был забыт. Да что там говорить, до сих пор есть немалое число игроков, которые с наслаждением могут провести в тех играх 1999-2003 года не один час. Безусловно, известие о выпуске новой главы обрадовало всех. Релиз игры был назначен на 2014 год. Приятной новостью для русскоязычных игроков стал тот факт, что предполагалась (и была реализована впоследствии) локализация на русском языке.



31 марта 2014 года всем заинтересованным лицам стала доступна возможность играть в «Age of Wonders III». Лицензию приобрести несложно, помимо классических физических магазинов, которые в первый же день завезли копии проекта на точки продаж, она была доступна и пользователям Steam. Желающие могли оформить предзаказ на игру. Вниманию геймеров были представлены стандартная и расширенная версия. Стоит отметить, комплектация версий в разных странах была несколько различной. В частности, выпущенное в Германии издание содержало коллекционную фигурку эльфийской принцессы Sundren, оседлавшей крылатую Виверну. К сожалению, российским игрокам подобный комплект оказался недоступен (по крайней мере в отечественных магазинах), тем не менее, делюкс-версия содержала сценарии и бестиарий, а также саундтрек игры, который, равно как и в прошлых частях, оказался безупречным.



Чем привлекателен новый проект? Во-первых, он был построен в полноценном режиме 3D, что выгодно отличается графическую составляющую от прежних частей серии. Однако был сохранен подход к построению игры в целом, а именно, наличие интересного сюжета и привлекательная атмосфера, за которую игроки так сильно любили предыдущие части. История, как и прежние проекты, имеет в своей основе конфликт между расами, в этот раз противостояние возникло между альянсом эльфов и так называемым Имперским содружеством. Интересен и подход к игровому процессу, нетипичный для классической стратегии в пошаговом режиме игры, поскольку были встроены классы, характерные для жанра RPG. Всего было добавлено шесть классов, каждый из которых имеет свою специфику и особенности. Помимо класса, игрок также имеет возможность выбрать для себя специализацию. Как следствие, игра смогла избежать участи «типичного проекта в стиле фентези», став чем-то действительно интересным, нестандартным. Проще говоря, новая часть серии, равно как и выпущенные ранее, стала именно той, которая может полюбиться игроку и запомниться на долгие годы.



В некотором роде третья часть серии повторила судьбу предыдущих. Касается это в первую очередь откликов со стороны как самих геймеров, так и профессиональных рецензентов. Проект получил высокие баллы со стороны различных журналов и крупных игровых порталов. Сегодня на просторах всемирной паутины можно найти статьи авторитетных авторов, и все они, буквально в один голос, утверждают, что игра действительно достойна внимания. Первое, что она может предложить игроку – это свобода, свобода выбора и действия, свобода поступать именно так, как кажется правильным. Игрок может быть уверенным в том, что его не ожидает усредненный мир, где показатели всех героев приблизительно равны, где был сформирован навязчивый баланс и в равной мере некоторая выбранная стратегия победы будет успешна вне зависимости от начальных условий в виде рас, войск и заключенных альянсов.

Если верить мнениям знатоков, «Age of Wonders III» - проект с большим будущим. Так оно или нет в реальности, станет известно лишь спустя некоторое время, в этом самом будущем. Что остается делать сейчас? Правильно, выбрать удобный вариант приобретения лицензии и наслаждаться игровым процессом проекта, который действительно стоит времени, которое на него окажется потраченным.

Поделиться:


Всего комментариев: 0

'); } else if( response.status ) { if( response.status == 'message_spam' ) { context.elem.text(uCoz.spam.sign.notSpam).attr('data-not-spam', '1'); var toggle = $('#report-spam-toggle-wrapper-' + response.message_id); if( toggle.length ) { toggle.find('.report-spam-toggle-text').text(uCoz.spam.sign.hidden); toggle.find('.report-spam-toggle-button').text(uCoz.spam.sign.show); } else { toggle = $('
' + uCoz.spam.sign.hidden + ' ' + uCoz.spam.sign.show + '
').hide().insertBefore(context.target); uCoz.spam.handleDOM(toggle); }; context.target.addClass('report-spam-hidden').fadeOut('fast', function() { toggle.fadeIn('fast'); }); } else if( response.status == 'message_not_spam' ) { context.elem.text(uCoz.spam.sign.spam).attr('data-not-spam', '0'); $('#report-spam-toggle-wrapper-' + response.message_id).fadeOut('fast'); $('#' + uCoz.spam.config.idPrefix + response.message_id).removeClass('report-spam-hidden').show(); } else if( response.status == 'admin_message_not_spam' ) { elem.text(uCoz.spam.sign.admSpam).attr('title', uCoz.spam.sign.admSpamTitle).attr('data-not-spam', '0'); } else if( response.status == 'admin_message_spam' ) { elem.text(uCoz.spam.sign.admNotSpam).attr('title', uCoz.spam.sign.admNotSpamTitle).attr('data-not-spam', '1'); } else { alert('uCoz.spam.report: unknown status: ' + response.status); }; } else { context.target.remove(); // no status returned by the server - remove message (from DOM). }; }, { elem: elem, target: target, height: height, margin: margin }); return false; }; uCoz.spam.handleDOM = function(within) { within = $(within || 'body'); within.find('.report-spam-wrap').each(function() { var elem = $(this); elem.parent().prepend(elem); }); within.find('.report-spam-toggle-button').not('.report-spam-handled').click(function(event) { if( event.preventDefault ) event.preventDefault(); var elem = $(this); var wrapper = elem.parents('.report-spam-toggle-wrapper'); var text = wrapper.find('.report-spam-toggle-text'); var target = elem.attr('data-target'); target = $(target); target.slideToggle('fast', function() { if( target.is(':visible') ) { wrapper.addClass('report-spam-toggle-shown'); text.text(uCoz.spam.sign.shown); elem.text(uCoz.spam.sign.hide); } else { wrapper.removeClass('report-spam-toggle-shown'); text.text(uCoz.spam.sign.hidden); elem.text(uCoz.spam.sign.show); }; }); return false; }).addClass('report-spam-handled'); within.find('.report-spam-remove').not('.report-spam-handled').click(function(event) { if( event.preventDefault ) event.preventDefault(); var messageID = $(this).attr('data-message-id'); del_item(messageID, 1); return false; }).addClass('report-spam-handled'); within.find('.report-spam-btn').not('.report-spam-handled').click(uCoz.spam.reportDOM).addClass('report-spam-handled'); window.console && console.log && console.log('uCoz.spam.handleDOM: done.'); try { if (uCoz.manageCommentControls) { uCoz.manageCommentControls() } } catch(e) { window.console && console.log && console.log('manageCommentControls: fail.'); } return this; }; uCoz.spam.handleDOM();
'); jQuery("form#socail_details input[name=social]").val(scurrent); jQuery("form#socail_details input[name=data]").val(data[scurrent]); updateSocialDetails(scurrent); }; jQuery('a#js-ucf-start').bind('click', function(event) { event.preventDefault(); if (scurrent == 0) { window.open("http://sys000.ucoz.net/cgi/uutils.fcg?a=soc_comment_auth",'SocialLoginWnd','width=500,height=350,resizable=yes,titlebar=yes'); } }); jQuery('.uauth-small-links a.login-with').bind('click', function(event) { event.preventDefault(); var classList = jQuery(this).attr('class').split(' '); var social = providers[classList[1]]; if (typeof(social) != 'undefined' && social.enabled == 1){ if( social.handler ) { social.handler(social); } else {; //unetLoginWnd var newWin = window.open(social.url,"_blank",'width=640,height=500,scrollbars=yes,status=yes'); } } }); }); })(jQuery);
avatar