Говорить о "смерти" жанра всегда немного смешно, но стратегии в реальном времени, в их традиционном понимании, безусловно, видели лучшие дни. Если сравнить жанр с режимом Deathmatch, мы были бы одними из последних выживших, с истощенными ресурсами, большинство баз было бы разрушено, а полуживая армия была бы разбросана по всей карте. Серии StarCraft остается форпостом процветания, вопреки меняющимся условиям рынка. Кроме того, отличные серии Company of Heroes и Dawn of War от ветеранов RTS из студии Relic продолжают находить специализированную и страстную аудиторию. Недавний Homeworld: Deserts of Kharak чувствует себя особенным отчасти потому, что это такое развлечение на один раз. С другой стороны, в жанре появилось множество пустошей: от руин Command & Conquer: Generals 2, который был закрыт вместе с разработчиками из неоперившейся Victory Games в 2013 году, до пепелища серии Age of Empires, отложенной компанией Microsoft на полку еще в 2009 году.

"RTS игры находятся в безвыходном положении, - говорит Дэвид Поттингер, генеральный директор BonusXP и бывший ведущий программист Ensemble Studios, авторов Age of Empires. "StarCraft бесспорно правит бал из-за того, что в жанре банально нет проектов такого же качества. Никто больше не даст на RTS от 40 до 60 миллионов долларов. Черт, да даже получить пару миллионов очень проблематично для большинства стратегий. Это не совсем справедливо, чтобы цитировать это, потому что Ensemble Studios закрыта, и мы уволили всех, кто работал над Halo Wars, но эта игру разрабатывало более чем сто человек. Она находилась в разработке более четырех лет. В противоположность этому, у нас было около 12 или 13 людей, работающих над Servo, платной RTS для PC, чуть больше года."

Главный технический директор Uber Entertainemnt Джон Камс, который работал над серией Command & Conquer в Westwood Interactive и EA, до прихода в Gas Powered Games для работы над Supreme Commander, согласен с тем, что золотая эпоха больших бюджетов для RTS прошла. "С точки зрения бизнеса, я чувствую, что для RTS еще есть место, - сказал он. - Но у них есть уже сформировавшаяся фан-база, и крупному издателю придется идти на риск ради того, что большинство из них не будет воспринимать."


Битва за ресурсы

В свете этих перемен, Uber решила профинансировать на Кикстартере свою планетарную стратегию 2014 года Planetary Annihilation, духовного наследника Total Annihilation 1997-го, на разработку которого было собрано более двух миллионов долларов. Это было предложено в качестве доказательства нишевого энтузиазма и ностальгии по RTS, или, по крайней мере, по играм, которые возвращаются назад к классике. Но следующий RTS-проект Uber, игра с налетом фильма категории Б Human Resources, не смог привлечь большую поддержку и был отменен до завершения своей кампании на Kickstarter. "Я считаю, что вы, вероятно, можете выпустить одну большую RTS в год и она будет успешной, - говорит Камс. - Прямо сейчас мантия первенства, как представляется, в основном принадлежит серии Total War."

Но неужели RTS действительно потеряли свой путь, или это просто болезнь роста? Феноменально популярный Total War, конечно, представляет из себя гибрид из пошагового управления империей и сражениями с тысячами солдат в реальном времени. Это свидетельствует о том, говорит Камс, как жанр эволюционировал, чтобы выжить. "Когда я начинал, было действительно только три основных игрока - Westwood с Command & Conquer, Blizzard с Warcraft и StarCraft, и Ensemble с Age of Empires. В настоящее время вы видите RPG-механику, сделавшую из RTS жанр MOBA. Вы также начинаете видеть управление ресурсами в стиле RTS в большом количестве симуляторов выживания. Жанр защиты башен родился из модов для RTS."

"Оглядываясь на Planetary Annihilation - геймплей не отличается от Total Annihilation, которая вышла 20 лет назад. Да, мы добавили инновационное игровое поле со сферическими планетами, и ввели Галактическую войну (в которой игроки ходят по очереди, чтобы переместить силы на рандомизированной галактической карте), но это не меняют суть опыта. Как индустрия, мы потратили десятилетия, пытаясь улучшить традиционные механики RTS, и имели некоторый успех, но новаторского в этом ничего нет. Вот почему я думаю, что прямо сейчас происходящее смешивание жанров - это хорошо."

Другими словами, традиционные RTS-блокбастеры могут быть в дефиците, но их ДНК проявляет себя в различных формах: и результатом, предполагает Дэвид Поттингер, является рынок, который гораздо более разнообразен. "Я думаю, что в наши дни есть два вида RTS, - говорит он. - Сравнивать их очень не просто. Есть игры, которые остаются верными формуле старой школы - они помещают вас в тонну контента, имеют большой эффектный продукт и стремятся быть следующим StarCraft. Я не вижу в этих играх ничего инновационного."

"В то же время у вас есть более мелкие тайтлы. Такие вещи, как Servo, где мы взяли RPG и смешали его вместе с RTS. Вы получаете возможность построить своих собственных гигантских роботов, и эти роботы выполняют ту же роль, что и герои в Warcraft III. Я до сих пор не уверен, как это будет работать, но это интересно - попробовать что-то новое. Вдобавок у вас есть такие вещи, как Offworld Trading Company от Сорена Джонсона и команды Mohawk, в которой даже нет боев. Это, безусловно, очень разнообразно! У них небольшой бюджет, поэтому уверен, что в них не будет 189 минут потрясающих кинематографических роликов. Но это нормально, если они веселые и отполированные."


Эффект MOBA

После полировки Supreme Commander, Камс служил в качестве ведущего дизайнера Demigod от Stardock, первой коммерческой мобы, в которой герои были ходячими цитаделями, которых сопровождали настраиваемые группы под управлением ИИ. Мобу часто называют преемником RTS - она основана на моде для Warcraft III и была поддержана целым рядом команд RTS, в том числе самой Blizzard, - но как именно MOBA затмили своих духовных предков?

Креативный директор Petroglyph Джо Бостик работал над стратегиями в реальном времени на протяжении более двух десятилетий - он помог разработать новаторскую Dune 2 после присоединения к Westwood Interactive в 1991 году. Рост жанра MOBA, утверждает Бостик, отражает отраслевой сдвиг в сторону более мгновенной, менее требовательной стратегии. "Игры RTS требуют больше умственных инвестиций и долгосрочного планирования, чем MOBA. Это связано с RTS, находящихся на базовом уровне, экономическая и производственная игра, где решения часто могут занять некоторое время, чтобы их результаты на что-то повлияли. В худшем случаях, бой в RTS может длиться более часа, и это требует довольно много обязательств со стороны игрока."

"Кроме того, RTS требуют значительного уровня многозадачности, где производство, бой, разведка - все вместе должно работать слаженно, чтобы добиться победы. Только часть игрового населения предпочитает такой уровень стресса. Игровая индустрия движется в сторону коротких сессий и более быстрых циклов от решений к результату. Управление и сосредоточение внимания на одном аватаре, как в MOBA, легче для восприятия и позволяет узнать эффективную тактику, а также быстро развивающийся командный мультиплеер. Такой быстрый темп также делает MOBA более лучшим выбором для стриминга с Twitch и видео в жанре Let's Play - a это решающее преимущество, так как игры становятся все более зрелищным видом спорта."

Генеральный директор Stardock и дизайнер Galactic Civilizations Брэд Уордел предполагает, что MOBA является "естественным ответом" на аппаратные ограничения, которые стесняют правильную эволюцию RTS. Сужая фокус на небольших группах обновляемых персонажей, подкрепленных толпой пехотинцев, говорит Уорделл, разработчики MOBA способны доставить уровень кинематографической утонченности, с которым медленный опыт RTS-игр просто не может соперничать.

"Если вы делаете сегодня 32-битную игру с поддержкой одного ядра и DirectX 9, и при этом хотите иметь исключительную визуальную точность с большой производительностью, вы должны уменьшить количество объектов. Например, посмотрите на Demigod. Он был построен с использованием движка Supreme Commander: Forged Alliance. Для того, чтобы получить визуальное качество, которое у него есть, количество юнитов и размеры карт должны были быть уменьшены. И это компромисс, на который мы все должны были пойти: или много юнитов с низкой точностью, или несколько очень высоко точных единиц. Жанр MOBA был неизбежен."


Free to play

Мобы также структурно хорошо подходят для условно-бесплатной модели распространения - они идеальные платформы для микро-транзакций, потому что поощряют игроков, чтобы сформировать связь с определенным персонажем, а отсутствие авансовых затрат, естественно, делает MOBA более доступной для широкой аудитории. Согласно отчету за март 2015 года от исследователя рынка EEDAR, League of Legends и DOTA 2 пожинают наибольшую долю своих доходов от так называемых предметов тщеславия. Глядя на это, мы можем предположить, что RTS- игроки не столь восприимчивы к таким искушениям, особенно когда они влияют на баланс сил.

"В целом, игроки RTS хотят отлично сбалансированную игру", - говорит Дэвид Поттингер. - Они хотят знать все, что нужно знать заранее. Они хотят, чтобы умение было единственным определяющим фактором в том, кто выигрывает игру. Условно-бесплатные проекты, с другой стороны, как правило, требуют или вкладывать много времени для достижения результата, или просто вложить реальные деньги и получить все сразу"

Одним из наиболее печальных последствий free to play и роста MOBA является уменьшение шума вокруг одиночных режимов в RTS - полномасштабных вариантов кампаний с заставками и сценариями очень мало, так как сейчас большое количество студий предпочитает предлагать простые режимы сражений против ИИ. Джо Бостик считает это недальновидным. "PvP неотъемлемо отпугивает тех людей, которые избегают PvP, кампания же, наоборот, призвана развлекать игроков, чтобы они заинтересовались проектом. Являются ли сражения против компьютера достаточной заменой кампании? Я считаю, что это не так, по крайней мере, для традиционной модели монетизации, которую используют RTS."

Камс соглашается, что большинство игроков по-прежнему играют в одиночную кампанию, игнорируя мультиплеер и схватки против AI, но в условиях современного рынка затраты на полноценную кампанию будет очень трудно отбить. "Создавать кампании очень сложно и дорого, не говоря уже о том, чтобы сделать их на достойном уровне. Лишь немногие студии хотят брать на себя такого рода риск - влить миллионы долларов в кампанию для малого жанра."


"Железные" прыжки

Как и их сверстники в жанре экшн, команды RTS боролись с последствиями новых интерфейсов и периферийных устройств, от разочаровывающих неясностей передвижений или голосового управления, к взрыву сенсорных игр на планшете и на мобильных устройствах. Как отмечает Камс, разработчики стратегий нашли успех на мобильном телефоне с типом игр по защите башен.

Однако Уорделл утверждает, что "истинные" RTS для сенсорных экранов являются "тупиком", потому что интерфейс не реагирует или не достаточно точный, чтобы позволить микроконтроль. Поэтому весьма интригуют проекты, вроде Offworld Trading Company, где не показываются юниты в привычном понимании, а игроки ведут войну с использованием рыночных сил, стремясь обесценить акции друг друга до такой степени, что они могут купить оппонента. Помимо того, что это захватывающий эксперимент сам по себе, это также делает игру более играбельной на планшетах, где такие рутинные действия, как перетащить выбор, могут быть очень муторными.

Дэвид Поттингер смотрит на ситуацию более оптимистично, так как недавно завершил фэнтезийную RTS, The Incorruptibles, для iOS-устройств. "Это был преобразующий проект для нас - мы просто решили сделать что-то, что приносило бы удовольствие."

Получат ли разработчики RTS больше возможностей с приходом шлемов виртуальной реальности? Камс верит в это. "Я думаю, что VR будет играть значительную роль в отрасли и всех жанрах в ближайшие несколько лет, - говорит он. - Я лично считаю, что к 2020 году более чем у 5% американцев в доме будет отдельная пустая комната, посвященная VR. В свою очередь, Джо Бостик считает, что нет острой необходимости в VR, когда дело доходит до RTS с традиционной моделью дизайна, где вы в роли командира одновременно управляете военными сражениями и производственными операциями на поле боя.

Он добавляет: "такого рода играм нужен обзор перспективы, а не захватывающая перспектива, с чем VR отлично справляется. Были некоторые RTS, которые ставят игрока в роль командира прямо в бою, такие как Battlezone, и в таком стиле VR значительно повысило бы опыт. Но есть очень мало таких игр, так как с этой точки зрения становится гораздо труднее управлять несколькими юнитами, а также гораздо сложнее добавить режим PvP."


Новые возможности

Для Брэда Уорделла, будущее RTS - это вопрос не интерфейса, а сырой вычислительной мощности. "Самая большая возможность у нас происходит прямо сейчас вместе с подъемом DirectX 12, а также 64-разрядных систем и мульти обработкой ядра в качестве стандартной настройки игры." Это иллюстрируется компанией Stardock и стратегией от студии Oxide Games под названием Ashes of Singularity, бегемотом от мира RTS, которая поддерживает столкновения между тысячами юнитов одновременно.

Впрочем, Уордел признает, что Steam и гарнитура HTC Vive, которая использует два лазера, чтобы отслеживать движения по комнате, в дополнение к контроллерам для отслеживания жестов, имеют потенциал для появления абсолютно новых стратегий. "Представьте, что вы можете ходить вокруг космической битвы, которая разворачивается в большой комнате. Можно ходить и отдавать приказы отдельным эскадрильям, и перемещать свой палец, чтобы указать им цели и смотреть, как они сражаются с ними."

По счастливой случайности, проект, соответствующий этому описанию, действительно существует, хотя еще слишком рано, чтобы обсуждать его разработку. Moonstrike является проектом бывшего дизайнера Gears of War и соучредителя Bitmonster Ли Перри. Для Перри все недавние проблемы стратегий в реальном времени знакомы, и он считает, что регресс не стоит принимать близко к сердцу.

"Так случается со многими жанрами, где во-первых, формирующие игры устанавливают нормы, а затем итерируются дальше. Я люблю, когда любой дизайнер готов сделать шаг назад и пересмотреть основы, и попытаться сделать их более доступными для новой партии игроков, или даже просто сделать что-то новое с презентацией."

Несмотря на то, что сейчас RTS сидит в тени MOBA и других жанров, Перри утверждает, что к нему всегда стоит вернуться, потому что есть множество вещей, которые могут быть достигнуты основными механиками. Исходя из относительного новичка в жанре, это оптимистическая нота для завершения. "Как происходят сражения, как производятся юниты, что предлагают рельеф местности и различные высоты, начальная настройка и строительство, масштабы конфликта, структура кампании, глубина технологических древ, где игроку представлены тактические решения... Это действительно вдохновляет на работу дизайнером."

Оригинал: PC Gamer
| Теги: Homeworld, starcraft, Planetary Annihilation, Ashes of the Singularity, RTS, command & cinquer, age of empires