Стратегические игры всегда имели успех, начиная с самого своего появления. Игры подобного жанра стали появляться еще на первых консолях, работавших в формате 8 и 16 бит. Самая первая стратегия была датирована 1982 годом – она называлась «Utopia». Нынешние стратегии значительно отличаются от них по целому ряду показателей:

- Сначала изометрия, а затем и 3D технологии сделали стратегии более реалистичными.

- Продвинутая анимация и спецэффекты.

- Развитие системы управления – от «горячих клавиш» до голосового управления.

- Кат-сцены, позволившие расширить сюжетную составляющую таких игр.

- Редакторы, доступные простым пользователям, позволили развивать стратегии не только силами разработчиков – игроки получили возможность самостоятельно улучшить игру так, как они хотят.

- Развитие понятия «баланс», позволивший делать представленные в стратегии стороны разнообразными, но при этом вполне равноправными, и многое другое.



С тех пор утекло немало времени. Игры жанра Стратегия стали очень развитыми и не похожими на то, что они представляли изначально. Но, тем не менее, на сегодняшний момент можно легко выделить два вида и два типа стратегий. Каждый из них имеет свой собственный перечень отличительных черт, которых в той или иной степени придерживаются разработчики. Вот как раз в особенностях этих разновидностей мы и разберемся в этой статье.

Сначала следует рассмотреть типажи стратегий. Их всего два.

Первый – стратегии в реальном времени, где от игрока требуется четкое планирование без ограничения по времени. Игроки могут передвигать своих юнитов одновременно, атаковать и выполнять любые действия без ограничений в любое время. Основоположником подобных стратегий стала «Dune II» от 1992 года.

Второй – пошаговые стратегии. Здесь каждый игрок может совершать те или иные действия только в ограниченных рамках во время своего хода. После выполнения всех возможных операций, ход передается второму игроку, от него – третьему, и так далее по кругу. Родоначальником подобного подхода стали шахматы.



Теперь рассмотрим основные разновидности.

Первый вид – классический. Он стал развиваться еще с самых первых стратегий. Наиболее ярко особенности представлены в игре «Warcraft 3», которая, по сути, стала лицом данного типа. По образу и подобию именно этой игры и стали создаваться новые игры. Теперь можно рассмотреть отличительные черты конкретнее:

Жесткая экономика.

Имеется определенное количество различных ресурсов, каждый из которых добывается тем или иным способом. Как правило, они добываются в определенных месторождениях на карте. Месторождения могут истощаться, что ставит игроков перед фактом того, что имеющиеся ресурсы необходимо четко организовывать. Например, если потратить все средства на создание мощной армии, то это сделает недоступным разворачивание новых баз возле свежих месторождений с целью их дальнейшей разработки. В таком положении игрок рискует проиграть все сражение, если вся построенная на последние деньги армия будет разбита более расчетливым врагом.

Кроме того, подобный подход значительно ограничивает время сражений. Если игроки будут крайне нерешительными или неэффективными в проведении сражений, то рано или поздно на карте будут исчерпаны все ресурсы, что сделает дальнейшее противостояние очень сложным. Как правило, сражение должно заканчиваться до момента полного истощения ресурсов – это примерно 30 минут реального времени.



Градация юнитов в зависимости от мощности.

Каждая сторона располагает различными юнитами. Существует иерархия, в которой более мощный юнит стоит дороже. Таким образом, игрок может тратить деньги исключительно на дорогих и мощных солдат, игнорируя слабых и дешевых. Тем не менее, противник способен уничтожить даже мощнейших противников дешевыми пехотинцами – здесь вполне реализуется победа количества над качеством. Например, один тяжелый танк хоть и уничтожит большинство из 10 легких, но, скорее всего, в итоге будет уничтожен сам. Таким образом, каждый из игроков должен эффективно комбинировать свои войска, составляя их из солдат с разным уровнем стоимости и мощности.

Кроме того, каждый из юнитов в большинстве случаев может противостоять любому другому. Разница лишь в эффективности. Таким образом, солдат с мечом вполне способен одолеть танк – если таких солдат будет много, а игрок будет ими успешно управлять.

Высокая роль базы.

Построение базы является очень важным элементом, от которого зависит успешность армии. Здесь могут присутствовать, в основном, 4 типа зданий: производственные (создают юнитов), лаборатории (проводящие исследования на улучшение тех или иных особенностей армии), оборонительные (стационарные огневые позиции, способные как минимум задержать войска врага в то время, когда собственная армия игрока отсутствует на базе) и остальные (пассивно усиливающие войска или оборону, дающие дополнительные способности, магазины с предметами, генераторы ресурсов и так далее). От обилия тех или иных зданий зачастую зависит то, кто победит. Например, если игрок имеет три танковых цеха тогда, как противник имеет лишь один, он может производить 3 танка на 1 вражеский. В условиях, когда количество значительно решает, это немаловажно.



Вместе с этим, саботаж также может играть решающую роль. В условиях превосходства противника в плане развитости армии и инфраструктуры, мелкие набеги с уничтожением определенных ключевых строений может помочь игроку выиграть. Неприятель будет вынужден регулярно тратить драгоценные средства и время на ремонт или постройку новых зданий, а также теряет возможность производить массированное наступление – армия вынуждена регулярно возвращаться на базу чтобы отбить нападение.

Стратегические особенности карты.

Построение карты имеет очень высокое стратегическое значение. Нахождение, занятие и удержание узких проходов, ограниченных особенностями местности, может помочь выиграть. Могут быть и другие важные позиции, контроль за которыми дает то или иное преимущество игроку.

Прямой баланс.

Имеющиеся стороны, как правило, сбалансированы прямым образом. Например, солдаты 1 фракции равносильны солдатам соответствующего уровня 2 фракции. Может присутствовать элемент относительного баланса: например, основной юнит 1 фракции наполовину слабее, чем аналогичный у оппонента, но в то же время он стоит в два раза дешевле. Таким образом выходит, что на одинаковое количество ресурсов игрок сможет нанять или двух таких юнитов 1 фракции, или одного 2-ой, и они будут вполне равносильны.



Отсутствие специфики сторон.

Как говорилось выше, каждая из сторон имеет примерно одинаковый набор зданий и юнитов, что делает войска вполне унитарными. У каждого игрока есть юниты того или иного типа для реализации различных стратегий. Например, каждый из оппонентов имеет в распоряжении войска для быстрых и мощных атак, или для позиционного оборонительного противостояния с контролем ресурсов. Таким образом, каждый из игроков может подстраиваться под противника, активно перестраивая и оптимизируя армию.

Второй вид – модерн. Подобные стратегии появились тогда, когда разработчики разных компаний стали понимать, что потребители устают от достаточно однотипных стратегий в классическом жанре, после чего отправились экспериментировать с разными возможностями. Первоначальные особенности данного вида были заложены в «Ground Control II: Operation Exodus». Теперь подробнее рассмотрим характерные черты модерна:

Стратегическая экономика.

Уровень имеющихся ресурсов зависит от контроля за картой. Нет определенных месторождений ресурсов, зато вся местность боя разбита на условные территории, за владения которыми игроки активно ведут борьбу. Если какая-то из сторон владеет, например, 75% всех территорий, то она получает наполовину больше ресурсов, нежели вторая. Каждый захватываемый участок дает те или иные бонусы.



Что характерно, это совсем не значит, что тот, кто владеет большинством территорий, находится в безоговорочно выигрышном положении. Большое количество занятых точек требует использования и контроля значительного количества войск, в то время как оппонент может успешно оборонять свои небольшие земли небольшими силами. Кроме того, враг способен делать вылазки в наименее защищенные области, чем вынуждает игрока постоянно перебрасывать подразделения из стороны в сторону, либо сильно растягивать фронт, ослабляя концентрацию войск на особо важных участках.

Градация юнитов в зависимости от специализации.

Юнитов в играх типа модерн может быть меньше, зато среди них нет ненужных. Даже самые дешевые и, казалось бы, слабые пехотинцы могут играть значительную роль. Например, танк со слабым вооружением, недостаточным для уничтожения вражеских тяжелых танков, способен эффективно справляться с пехотой или авиацией. Это открывает широкие возможности для планирования, ведь в той или иной степени используются все доступные войска.

Кроме того, каждый из юнитов имеет свое назначение. В большинстве подобных стратегий, например, легкий танк не способен уничтожить тяжелый, даже превосходя его численно – тяжелый танк даже не будет поврежден. Таким образом, для борьбы с ним присутствуют другие подразделения, которые успешно справляются с тяжелой броней, но зато слабы против легких танков. И так далее. В комбинировании плюсов и минусов всех подразделений заключается секрет победы.



Незначительная роль базы.

Строительство базы теперь имеет меньше значения. Как правило, это сводится к постройке каждого из зданий по одной штуке (многие игры предусматривают только такой вариант). Самих же таких зданий может быть в среднем около 5, в некоторых же стратегиях их нет вообще – все войска доставляются в зону боевых действий транспортировщиками, из-за чего вопрос обороны заключается только в защите зоны высадки.

Ввиду разделения войск по специальностям, в большинстве случаев каждое строение производит только определенные рода юнитов. Например, только противотанковые или только противопехотные подразделения. Это дает игроку шанс делать выбор очередности создания производственных построек, ориентируясь на ситуацию.

Здесь очень часто нападение на базу является заключительным этапом сражения. Постройки имеют слишком высокую защищенность, чтобы было реально наносить им вред мелкими подрывными подразделениями. Учитывая механику экономики, штурм базы в большинстве случаев подразумевает, что проигрывающий уже потерял основную часть территорий, ресурсов и армии, а потому вряд ли сможет дать успешный отпор последнему наступлению. Тем не менее, вовремя обративший внимание на течение дел к такому исходу командир может начать копить на базе резервы и настраивать последнюю линию обороны. При определенной удаче, успешности планирования и опытном управлении, такой игрок может разбить всю армию оппонента при попытке завершающего штурма, после чего перейти в контратаку.



Стратегические и тактические особенности карты.

Карта может иметь не только удобные для обороны или нападения зоны, но и прочие участки, так или иначе влияющие на войска. Например, расположенные на холме танки стреляют дальше и точнее, нежели расположенные в низине. Также есть много зон, в которых определенные рода войск становятся попросту уязвимыми – например, болота или пески, что позволяет лучше проектировать свою оборону.

В большинстве случаев карты в модерн-стратегиях являются открытыми с минимальными ограничивающими факторами, оставляя роль ограничения передвижения или сражений лишь подобным зонам. Также во многих играх (ярчайший пример – «Company of Heroes») огромное значение играют укрытия, в которых определенные рода войск получают бонусы к разным показателям (чаще всего к защите от вражеского огня).

Относительный баланс.

Стороны могут быть абсолютно непохожи друг на друга. Например, более-менее сбалансированная фракция может столкнуться на поле боя с армией, которая имеет 1-2 вида пехоты, зато огромное разнообразие авиации и техники. Это толкает стороны на лучшее изучение особенностей друг друга, чтобы придумывать тактики, в которых имеющиеся средства будут действительно эффективными.



Специфическая гибкость сторон.

Как было сказано выше, каждая сторона является уникальной, отсюда зачастую вытекают особенности каждой из них, предрасполагающие к определенным тактикам. Например, некоторые фракции ориентированы на мощную оборону, но слабы в нападении, когда как другая может иметь много мобильных и мощных юнитов, но совсем не иметь защитного потенциала. Кроме того, многие такие стороны могут иметь возможность изменения своих особенностей прямо во время сражения. Это дает широчайший простор для изменения планов и доктрин, оптимизируя армию под действия неприятеля.

Многие стратегии могут комбинировать особенности тех или иных типов и видов. Одним из наиболее ярких представителей является, например, «Civilization 4». В этой пошаговой стратегии высокое значение базы, градация юнитов по мощности, прямой баланс и отсутствие специфики сторон комбинируются со стратегической экономикой, стратегическими и тактическими особенностями карты и условной градацией войск по назначению.
| Теги: TBS, В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, RTS, пошаговые, стратегии, два вида стратегий