В игре XCOM 2 время летит незаметно, и оно всегда не на нашей стороне. Мы тренируем нового солдата, бросаем его в бой, сражаемся за выживание человечества и можем лишь максимально использовать отведенные минуты. Всегда возможно поражение, но в любом случае мы будем двигаться дальше.

Сиквел игры 2012 года XCOM: Enemy Unknown следует по стопам предшественницы, разработчики создали суровую и жестокую пошаговую стратегию, которая разворачивается на оперативной карте мира и изометрических полях сражений. ХСОМ 2 ставит нас на место командующего Сопротивления людей, восставших против Адвента – режима пришельцев, которые управляют Землей уже 20 лет. В отличие от Enemy Unknown, в ХСОМ 2 мятеж носит агрессивный характер. Мы больше не стойкие защитники, мы отчаянные солдаты партизанской войны.

Этот новый сценарий поддерживает основную концепцию ХСОМ, что не может не радовать. Мы по-прежнему создаем армию, разрабатываем новые технологии, которые используем в миссиях с участием нескольких персонажей. Но эти миссии в меньшей степени нацелены на изгнание пришельцев, теперь их цель – саботаж операций инопланетян там, где это возможно. Мы грабим продовольственные конвои и перехватываем радиосигналы, пытаясь сорвать план Адвента по уничтожению человечества. ХСОМ 2 объединяет сюжет и геймплей таким образом, что каждая миссия может стать решающей, а каждый выстрел имеет большое значение.



Цели миссий изменились, а также изменились и способы их достижения. В ХСОМ 2 используется новая технология маскировки, которая позволяет вашим солдатам начать большинство операций незамеченными, помогает прокрасться мимо врагов или атаковать ни о чем не подозревающие патрули.

Это совпадает с идеей партизанской войны, а также позволяет разнообразить засады – вы можете бросать гранаты в группы инопланетян, сокрушать врагов пулеметной очередью и добивать выживших прежде, чем они успеют отреагировать. Ваша позиция в начале перестрелки требует такого же внимания, как и во время завершения операции.

В ХСОМ 2 используется процедурная карта и генерация объектов для того, чтобы гарантировать разные миссии каждый раз, когда ваша команда покидает челнок. Вы будете защищать новые крыши и пробираться через новые переулки в каждой операции. Этот динамизм в сочетании с вышеупомянутой технологией маскировки делает ХСОМ 2 более долговечной, чем Enemy Unknown, в которой после нескольких кампаний миссии могут наскучить.



Каждый раз во время игры вы раскрываете ХСОМ 2 с новой стороны. Это многогранный опыт, в котором каждая сторона имеет свою особенность и является частью постоянно меняющегося целого.
Операция перестрелки является основным событием: нужно учитывать тактические нюансы, начиная от высоты расположения на поле битвы и заканчивая обзором местности. К тому же есть различные типы персонажей, каждый имеет множество способностей, которые нужно учитывать. Специалист может взломать башни безопасности Адвента и защитить ваш отряд во время сражения. Сила гренадера делает его «вьючным мулом» команды. Клинок рейнджера делает ее смертельно опасной в ближнем бою. Пси-оперативник использует контроль над сознанием пришельцев и использует их против Адвента, превращая перестрелку в психологический бой.

Количество факторов, влияющих на любое сражение заставляет задумываться над множеством проблем во время передвижения по полю, например, сколько там пришельцев? Есть ли у моего специалиста слева аптечки? У кого в моем отряде самая прочная броня? Оставить снайпера на наблюдательной позиции или отправить ее вперед вместе с остальной командой? И как уничтожить Сектоида прежде, чем он использует свой контроль над разумом и заставит моего рейнджера напасть на меня?

Во многих миссиях вас подгоняет таймер, отсчитывающий время до того, как ваша цель сбежит или пришельцы получат секретную информацию. Вы постоянно о чем-то беспокоитесь, что-то обдумываете, каким-то образом все может пойти не так, и вам придется бороться за то, чтобы ваш отряд выжил. Во многих случаях мне приходилось отступать: с помощью сигнальных ракет я эвакуировал оставшихся солдат на базу. Если достичь цели невозможно, спасение ценных бойцов становится главной задачей в стратегическом плане.



Общая стратегия и количество препятствий в XCOM 2 заставляет вас постоянно спешить. В то время как мы перемещается по миру в мобильном штабе «Мститель», устанавливая связи с другими ячейками сопротивления, нельзя забывать о плане пришельцев по уничтожению человечества, его прогресс обозначен красным индикатором в верхней части мировой карты. Реальное чувство напряженности вынуждает постоянно действовать, будь то освобождение территории, исследование нового оружия инопланетян или срочная постройка ключевого объекта.

В основе игрового процесса лежат и личные мотивы. Мы привязываемся к конкретным солдатам по мере того, как они совершают впечатляющие подвиги и получают новый ранг. Мы узнаем их «грузоподъемность» и как они экипированы. Мы даже можем модифицировать их способности. Мы спокойно полагаемся на проверенных лидеров и позволяем новобранцам проявить себя. XCOM 2 может быть военной игрой, но нельзя игнорировать и о сражениях в полевых условиях – стратегические планы хороши только тогда, когда солдаты приводят их в исполнение.

Примером может быть лейтенант Микки Тэйлор. Он замерз в снегу в 18:53 около неисправного вертолета недалеко от Канзас Сити. Миссия заключалась в том, чтобы уничтожить устройство ЕМР, которое не позволяло нам взлететь, и в то же время не дать Адвенту приблизиться к нашей взлетной площадке. Вражеские Гадюки травили моих рейнжеров, огромные Мутоны ранили моих гренадеров, механический Сектопод обстреливал моих медиков, а я комбинировал защиту и нападение, ловя каждую возможность. Все шло по плану. Но потом я отправил Тэйлора в убежище, в то время как остальные его солдаты спешили в зону эвакуации. Он единственный этого не сделал. Это было его 23 задание.



Я запомнил этот эпизод благодаря его грамотному дизайну, а также из-за того, что там я потерял моего лучшего бойца. XCOM 2 настолько хороша не только из-за усовершенствованных личностей персонажей, но и благодаря их легкому взаимодействию. Мы помним о разных уровнях игрового процесса, нужно принимать решения и в кресле командующего, и в научной лаборатории, и на месте сержанта в бою. Если Enemy Unknown представляла собой игу в шашки, то в ее сиквеле больше клеточек на доске и больше пространства.

Тем не менее, время от времени сложность XCOM 2 превышает возможности и становится нечестной. В основном враги испытывают те же ограничения, что и мы. Но иногда они стреляют сквозь стены и уворачиваются от выстрела из дробовика в упор. В большинстве кампаний расклад изначально не в нашу пользу, и преодоление этого преимущества является частью веселья, но когда враг игнорирует правила, игра теряет привлекательность. Кроме того, в XCOM бывают технические сбои: действие останавливалось и иногда казалось, что сервер вышел из строя. У моих солдатов при выстреле не срабатывал курок, а враги атаковали или все сразу, или они не появлялись вообще.

Но основную часть времени XCOM 2 шла отлично, а сложность была адекватной. Суть в том, что мы сами делаем ошибки. Неудачи не просто возможны – в XCOM 2 без них не обойтись. Это одна из немногих игр, где на первое место выходит не сам выбор, а его последствия: мы играем, учимся и совершенствуемся. Вся игра – это демонстрация результатов ошибок.



Так что время в XCOM 2 убегает, а нам остается только сделать правильный выбор, пока это еще возможно. Каждое решение имеет в игре огромное значение, и это делает ее исключительной. Она одновременно и математическая, и эмоциональная, и логическая. Она интересна даже во время провала. Она захватывает даже несмотря на частые поражения. Цель игры – победа, но она является итогом комплекса просчитанных шагов.

Оригинал: GameSpot
Перевод: xXx
| Теги: обзор xcom 2, Рецензия