Перспективная новая космическая стратегия Stellaris, безусловно, обладает хорошей родословной. Это новое предложение от экспертов из Paradox, от которого, кажется, нельзя отказаться. Однако, большой потенциал в начале игры потом превращается в медленный, бессмысленный гринд.

Stellaris производит хорошее первое впечатление. Империи в каждой игре генерируется случайным образом, обладая своими собственными чертами, фонами и типами правительства. До сих пор наиболее интересный поворот представляет из себя набор идеологических шкал, с четырьмя диапазонами ксенофоб-ксенофил, духовный-материалист, коллективист-индивидуалист и милитарист-пацифист, определяющих, как они будут себя вести. Таким образом, вы можете создать вулканцев из Star Trek с фанатичным материализмом и пацифизмом, или сердитый кишащий улей фанатичных коллективистов-ксенофобов, чтобы имитировать расу Klackons из Master of Orion. Эти решения являются достаточно значимыми, чтобы предложить небольшие баффы или дебаффы большинству аспектов кампании, от счастья населения к дипломатическим баффам или штрафам с другими расами. С десятками империй в любой существующей галактике (24 империи на старте в галактике нормального размера) рандомизация является гибкой и достаточно мощной, чтобы сделать начальное создание империи увлекательным.

В начале игра делится на две основные части: во-первых, вы посылаете научные корабли, чтобы исследовать новые системы, находя квесты и новые планеты. Это хорошо работает: разведка доставляет удовольствие, а квесты, которые вы открываете, хорошо написаны и хорошо влияют на идеологии империи. Мой любимый момент во всех моих 80 с лишним часов в Stellaris: я нашел потерянный священный текст другой расы, но моя ксенофобская раса подумала, что он был плохо написан и отказалась отдать его назло. Это вызвало постоянный отрицательный эффект в моей дипломатии с этой расой на протяжении остальной части игры. Произвольно и случайным образом? Конечно - но этот разрыв между империями имеет памятную историю.
Stellaris
Второй компонент ранней игры заключается в принятии решения о том, чтобы построить свою империю. Это более детальный вариант традиционной стратегической модели, который заключается в том, что вы должны управлять населением на ваших планетах, помещая их на работу по добыче продуктов питания или минералов или энергии, а затем решить, следует ли строить заводы, очистить участок для будущего строительства или отправить корабли за пределы колонии. Перемещение жителей по планете, чтобы максимизировать ресурсы, является легким и приносящим удовольствие занятием. Глубину и сложность ему придает то что каждый житель также имеет идеологию, которая может медленно меняться: так, например, если вы начинаете разработку индивидуалистов, они будут несчастны делить землю рядом с рабами.

Кроме того, в механики колоний есть еще несколько интересных идей: Ваша стартовая раса приспособлен к жизни только в нескольких типах миров, поэтому одним из видов океанских обитателей просто не будет счастлив на пустынной планете. Большинство игр будут ограничивать ваш рост, но в Stellaris вы можете найти примитивные расы в других мирах и либо победить и поработить их, или привлечь их в вашу империю в качестве граждан - или вы можете превратить их в роботов. Научно-фантастические игры редко изображают многовидовые империи, но Stellaris меняет это тенденцию.

Таким образом, есть мощное начало, но как только вы получите пять планет или около того, и будете управлять уже приличного размера империей... после этого все идет не так. При переходе от начала игры к середине игры, Stellaris со скрипом останавливается. Подавляющее большинство моего геймплейного времени было потрачено на то, что я просто смотрел в экран, ожидая, что произойдет что-нибудь интересное. Как правило, этого не происходило. А кампании могут длиться в течение нескольких десятков часов.
Stellaris
Отчасти это вина слишком пассивного ИИ. Если он сильнее, чем вы, он может объявить войну. Если это не так, то он ничего не делают. Я наиграл 50 часов и три сессии, постепенно повышая сложность и давая компьютерному противнику огромный положительный эффект, прежде чем он в первый раз мне объявил войну. Мультиплеер здесь явно предпочтительнее, но одиночные игроки будут страдать, причем для большинства из них именно одиночный режим является основным способом попробовать игру, которая требует такого масштабного вложения времени.

Вдобавок к этому, дипломатическая система Stellaris очень упрощена. Она построена для больших альянсов с захватывающими названиями, вроде Оси Гармонии или Галактическое Содружество - и если союзы сильны, они могут быть превращены в Star Trek-подобные федерации, которые будут брать лучшее из технологий каждой расы, входящей в союз.

Проблема заключается в том, что союзы создаются для войны, а дипломатическая концепция войны в Stellaris работает не очень хорошо. По существу, вопрос заключается в том, что цели, которые вы ставите перед войной, слишком велики: к примеру, захват или освобождение вражеской колонии или стать вассалом вражеской империи. В игре нет возможности для чего-то не очень масштабного, вроде перехода системы пограничного звезды в свою сферу влияния, чтобы получить эту планету- тундру для колонизации. Все это ощущается как все или ничего. Но ресурсы планеты уравновешивается, так что на самом деле вам не нужно массивное расширение, только если ради самой планеты Я нашел себя в ситуации, когда объявлял войну от скуки, а не для какой-либо стратегической выгоды - это не хороший знак для любой глобальной стратегии.
Stellaris
Особенно раздражает причуда системы альянса, которая заключается в том, что невозможно выйти из войн, куда вас втянули члены вашего альянса. (Может быть, это слишком уж реалистично). В одной игре, одна сильная вражеская империя объявила войну самым слабым членам моего альянса, даже если целью были все мои планеты - враг напал на моего младшего брата, чтобы добраться до меня. Он выиграл войну, и медленно прокладывал себе путь через мою империю, уничтожая всю инфраструктуру, и я не мог сдаться, чтобы выйти из войны, потому что я не был империей, который первоначально была мишенью... Я потратил час или два, просто наблюдая свое надвигающееся поражение, прежде чем смог сдаться и начать новую игру.

Также в Stellaris нет никаких существенных причин (не считая военных) для взаимодействия с другими империями. В игре нет торговли или шпионажа. К слову, именно торговля могла бы внести в игровую механику некоторое разнообразие, так как создала бы хаотическое пересечение видов и идеологий. Между империями есть торговый ресурс, но он очень неуклюжий в использовании и имеет очень мало информации, так что им не даже не стоит пользоваться, за исключением безвыходных ситуаций.

Катастрофы, которые немедленно приводят к концу игры, подобные бунтам роботов или массовым нашествиям, должны оказывать давление и дать основания для принятия мер, помимо завоевания. Но они не появляются в каждой игре, или появляются не достаточно рано, чтобы предотвратить скуку. Может быть, это была просто неудача с моей стороны, но я играл несколько кампаний по крайней мере 20 часов каждая, и ни разу не столкнулся с каким-нибудь сюрпризом.
Stellaris
Мало того, что Stellaris внешне инертен, его внутреннее управление империей выходит очень скучным. После того, как вы расширяете последние пять звездных систем, вы будете оштрафованы механикой, предназначенной для предотвращения микроконтроля. Вы вынуждены создавать секторы: сгустки вашей империи отдаются губернатору под управлением ИИ, чтобы вы без хлопот получали ресурсы. К сожалению, эти секторы являются черными дырами, где веселье оказывается вовлеченным в горизонт событий, откуда уже не вернуться.

Секторы взяли лучшую часть Stellaris - управление планетами - и превратили её в... ничего. Они ничего, кроме выделения вам ресурсов, не дают. Самое главное, что они не создают неотразимую внутреннюю политику в империи - в худшем случае, недовольный сектор может оказаться под угрозой бунта, но это легко остановить с небольшой оплатой. Идеологии, казалось бы, являются отличным способом, чтобы сохранить внутреннюю политику свежей, но у них такое незначительное влияние на макроуровне, что их легко можно игнорировать. Paradox нашла золото в своей предыдущей игре, Crusader Kings 2, превращая политику внутри империи в существенный игровой процесс, так что удивительно, какой скучной оказалась похожая механика в Stellaris.

Дальше хуже! Добавление планет в секторы прячет их в меню, которые показывают списки планет, так что нет никакого способа, чтобы быстро получить к ним доступ. И планеты в секторах сами по себе не строят корабли и не улучшают свои космические станции, так что если вы когда-либо захотите сделать вышеперечисленное, вы должны найти их на карте, и этот процесс очень расстраивает, на самом деле создавая еще больше микроконтроля, с которым, по идее, должны бороться те самые секторы.
Stellaris
Stellaris использует аккуратную систему рисования "карт" для каждой новой технологии, поэтому у вас есть несколько вариантов в трех категориях: Инженерия, Физика и Общество. Так, к примеру, Общество позволит увидеть, что у вас есть возможность терраформировать горы в пригодные для использования земли, или положительных эффектов границ вашей империи, или что вы можете колонизировать новый вид планеты. Какой бы из них вы не выбрали, вы рискуете никогда не получить эти преимущества, если они не появятся в другом чертеже. В лучшем случае, это создает некоторый жесткий выбор.

Оборотной стороной этого является то, что почти все интересные варианты находятся в категории Общество. Физика иногда полезной, но Инженерия почти всегда немного улучшает ваши корабли. Это звучит вполне полезной вещью, но на практике получение новых пушек не увлекает, так как бои, как и в большинстве игр Paradox, полностью автоматизированы. Таким образом, есть ли у вас рельсотрон или нет, не дает заметной разницы, не считая увеличения характеристик отдельного корабля.

Вердикт
Stellaris наполнен хорошими идеями, и в нем не трудно увидеть очертания отличной космической стратегии, где эти идеи могут сложиться вместе. Paradox заработала репутацию благодаря постоянным обновлениям своих игр в течение многих лет после запуска, и Stellaris будет нуждаться в этом, как ни одна другая игра, чтобы в итоге достичь своего потенциала.

Оригинал: IGN
| Теги: обзор, Review, Stellaris