Наверняка даже хардкорные игроки согласятся с тем, что, если Beyond Earth и чему-то нас научила, так это тому, что, чтобы скрыться от тени Alpha Centauri, надо не бояться вносить коренные изменения. И глядя на Rising Tide, можно сказать, что разработчики в какой-то мере учли этот свой недочёт, и, скорее всего, именно поэтому это дополнение кажется доверху наполненным контентом и умно собранным вместе. Оно, конечно, не делает из Beyond Earth игру, которую многие из нас хотели увидеть при релизе, в особенности по части нахождения собственной идентичности вместо того, чтобы быть просто Цивилизацией в космосе, однако разработчики, по крайней мере, сфокусировались и исправили наибольшие критические замечания, а не просто прикрепили парочку новых игрушек и разных крутых особенностей. Словом, что-то действительно своеобразное всё ближе.

Перед тем как начать копаться в наиболее важных вещах, которые этому дополнению удаётся сделать, — исправление некоторых моментов, бывших проблемами оригинала — надо рассказать об океане. Водная стихия в Beyond Earth была скудным и скучным местом, препятствовала колонизации и функционировала только как локация для относительно бессодержательных морских боёв. Тут же океанам удаётся разрушить монотонность геймплея на твёрдой земле, при этом они обладают новые объектами для исследования и заполнены их собственными ресурсами. Этот добавленный игровой аспект фактически увеличивает в два раза то, что может быть колонизировано и развито в мире игры. Ещё лучше то, что, в отличие от основанных на поверхности мегаполисов, водные города функционируют совсем иным образом.



Водные города обладают некоторыми совсем уникальными зданиями и захватывают клетки, двигаясь по океанам. В то время как сама механика города в движении достаточно успешна, было бы намного лучше, если игроки могли бы, скажем, использовать войска или работников, чтобы захватывать клетки, находящиеся совсем неподалёку от вашего города. Нынче же в основном приходится скупать клетки вокруг двигающихся городов, потому что захват полной территории вокруг них занимает слишком много времени. При этом стратегия, заключающая в передвижении больших городов и строительстве новых возле того места, где был предыдущий, оказывается достаточно сложной, потому что для этого потребуется множество движений и, соответственно, ходов, а, если ваш город пытался что-то создать, то тогда он не сможет делать ничего полезного на протяжении 10-25 ходов, пока он пытается добраться до необходимой локации. Другая проблема заключается в менеджменте городских ресурсов во время этого процесса. После начала передислокации города вы выйдете из области ваших разработанных клеток и поэтому можете получить в итоге стагнирующую экономику, если, конечно, вы не приобретёте и не улучшите какие-то места на карте заранее, таким образом, избежав неприятных последствий. Также, кажется, невозможно создать очередь, состоящую из действий города, — это выливается в самую настоящую проблему, когда вы достигаете стадии, на которой вы обладаете больших количеством мегаполисов.

Правда, несмотря на всё это, с новыми городами очень приятно играться: не может не понравиться как созданная специально для них механика захвата территории посредством движения по океану, так и то, что они являются в этой игре редким примером чего-то кажущегося технологией будущего, а не простым современным военным обмундированием с хромированной отделкой.



Другое изменение, которое наверняка многие оценят по достоинству, — это переделка совершенств. В оригинальной Beyond Earth ваше общество развивалось по трём путям — Праведность, Гармония и Превосходство. Персонально я ненавидел эту систему — не саму основную идею механики, а тот факт, что философски этот аспект казался не созданием будущего человечества, а вступлением в один из трёх догматических космических культов, довершали который нелепые космические робы. В Rising Tide позволяется выбирать гибридные совершенства — перемешивать и подбирать их. Это решение открывает новые опции, но более приятно то, что это кажется действительно более подходящим к игре. Почему ранее нельзя было объединить продвинутые технологии человечества и пришельцев? Это же ужасающе здравый смысл.

В вышеописанном по сути заключается подход игры ко всему: большие изменения, важные изменения, но не обязательно чрезвычайно коренные изменения, которые полностью изменяют то, что было представлено в оригинале. Другие похожие предложения включают четыре новых фракции (одна морская, ещё одна — шпионская, а две других сфокусированы на дипломатии и продукции соответственно). Миры теперь переполнены артефактами, которые могут быть соединены в группы из трёх, чтобы открыть бонусы, и совершенно новыми чудесами — огромными, созданными пришельцами структурами, начинающими квесты для любого, обнаружившего их. Ничто из этого, правда, никак не решает простейшую проблему этих миров, заключающуюся в том, что они чрезвычайно похожи на Землю, если бы наши каньоны по чьему-то мановению заполнились плавленым сыром (и несмотря на два новых биома, грибной из оригинала остаётся единственным реально кажущимся инопланетным), однако они всё же кажутся достаточно неплохими и не особо важными добавлениями к основной игре и наверняка поспособствуют появлению ощущения того, что серия наконец-то двигается в правильном направлении.



Не очень удивляет то, что дипломатический аспект стал наибольшим изменением. При создании новой системы разработчики поставили перед собой две задачи — сделать вещи более понятными и прозрачными и дать лидерам хоть какую-то индивидуальность. Каждая фракция теперь обладает шкалами Страха и Уважения: первая основана на вашей силе, а вторая — на том, как ваши действия совпадают с их философией, например, заботитесь ли вы о здоровье ваших граждан. Это означает, что теперь вы можете активно следить за тем, как сильно соперничающий с вами лидер уважает или боится вас, и, в соответствии с этим, подбирать план действий в отношениях с ним. Находящаяся неподалёку фракция не хочет с вами торговать, потому что они попросту не боятся вас? Значит стройте ужасающе массивную армию, и они вскоре с распростёртыми объятьями будут принимать ваших дипломатов.

Очевидным последствием этого добавления является то, что переговоры с лидерами-соперниками теперь стали значительно более лёгким процессом, и они в меньшей мере переполнены кажущимися нелогичными и глупыми решениями. Возможно, это, конечно, было сделано непреднамеренно, но игровые лидеры теперь также обладают большей индивидуальностью. Каждый предводитель обладает его собственными чертами, которые вы сможете использовать на свою пользу ради того, чтобы увеличить их уважение или страх перед вами. Некоторые восхищаются военным могуществом, другим же больше по душе мудрость.



Если вам удалось насладиться предыдущей игрой, то считайте Rising Tide успехом. Это дополнение совершенствует почти что каждый аспект геймплея оригинала и предлагает достаточно новых возможностей, которые не только неподдельно любопытны, но и смогут занять вас на достаточно долгое время. Однако, если вам показалось, что Beyond Earth был суховат, и ему не хватало комплексности, то тогда Rising Tide — это просто крепкое дополнение, которому не удаётся прыгнуть выше головы, как смели надеяться некоторые фанаты.
| Теги: обзор rising tide, обзор beyond earth rising tide, обзор civilization beyond earth, Рецензия