Paradox, можно сказать, гордится тем, что создаёт игры, которые “не для всех”. И в лучшей степени продемонстрировать этот подход компании может их грядущая глобальная, стратегическая игра, проходящая в декорациях Второй Мировой. Как можно догадаться, речь идёт об очередной, номерной части Hearts of Iron. Paradox при этом уже успела раскрыть некоторые подробности этого релиза, и, судя по доступным сведениям, вряд ли какому-либо закоренелому фанату варгеймингов удастся устоять перед соблазном попробовать эту игру.

В один момент надо, правда, внести ясность: в отличие от остальной линейки релизов Paradox Development Studio, Hearts of Iron 4 в целом не глобальная стратегия, а варгейм на стратегическом уровне. Это тонкое, но чрезвычайно важное различие. Такие игры, как EU 4 и CK 2, по большому счёту, — о писании совершенно новых историй на протяжении нескольких сотен лет. HoI 4 же — это игра, в которой альтернативная история является постоянной возможностью: Вторая Мировая, движущаяся по приблизительным историческим контурам, из-за действий игроков и их соперников может измениться и привести к совершенно иным исходам и результатам.



Так как Hearts of Iron сфокусирована на определённой войне, она вдаётся в значительно большие детали, чем другие игры Paradox. Перед войной с быстро развивающейся экономикой Германии всё понятно, однако как много Панцеркампфвагенов страна может выпустить за месяц? Как много единиц техники вы потеряете во время вторжения в Польшу, и смогут ли ваши дипломаты убедить Советский Союз соблюсти пакт о ненападении? Как много Юнкерсов, пикирующих бомбардировщиков, следует произвести, и какие самолёты должны эскортировать их?

Это всё знакомые вопросы для стратегических варгеймах, и они не особо отличаются от того, над чем приходится раздумывать, например, в настольной Axis & Allies. Но что делает Hearts of Iron 4 такой впечатляющей, так это набор инструментов, предоставляемый игрокам. Благодаря усилиям разработчиков и созданным ими приспособлениях, игроки смогут фокусироваться на масштабной картине войны и не увязать в менеджменте фабрик, реквизициях и разных мелких деталях.

Наиболее впечатляющей, показанной вещью же является интерфейс планирования. Вы сможете рисовать детальные планы кампании прямо на карте при помощи всего лишь пары движений мышки. Нажав другую пару клавиш, вы сможете разделить ваши грандиозные планы на различные фазы, настроить приоритеты авиации и установить маркеры, указывающие на цели кампании. Искусственный интеллект после этого возьмёт на себя всё планирование и подготовку к этим кампаниям, перебрасывая юнитов на театр военных действий — пока вы не прикажете ему остановить это — чтобы затем, как по часам, мог начаться блицкриг.



Как только юниты достигнут их первой цели, игроки смогут позволить им отдохнуть и в случае необходимости перегруппироваться перед тем, как запустить следующую фазу кампании; после же они снова начнут двигаться, в соответствии с планами, которые вы подготовили заранее. Однако не подумайте, что этой новой игровой возможности не достаёт гибкости: если вы заметите какое-то непредвиденное сопротивление на фланге вашей армии, вы сможете нарисовать маленькую линию в стороне от курса вашей основной атаки, и тогда маленькая группа юнитов отделится от главных сил, чтобы выполнить приказ. Если вам понадобится остановится и воздвигнуть защитные укрепления, вы сможете нарисовать фронтовую линию, которую армии необходимо удержать, после чего ваши подчинённые займут позиции и окопаются.

Словом, это как смотреть за анимированной картой в исторической книге. На первый взгляд может показаться, что эта система будет приводить к неадекватным и глупым действиям AI, однако даже сейчас ей удаётся функционировать почти идеально — остаётся удивляться тому, как именно она может работать так плавно. Это огромный плюс, потому что в Hearts of Iron 4 очень часто придётся переходить от высочайшего уровня командования к детальному маневрированию дивизий и частей армий. Избавление от всякой суеты и возни с мелочами попросту необходимо, чтобы игроки могли спокойно фокусироваться на большей картине. Планирование также обладает ещё одним интересным эффектом: оно делает Hearts of Iron 4 одной из первых стратегических игр с убедительным шпионским аспектом.



В игре перед началом кампании очень полезно прорабатывать военные планы, в частности потому, что юниты получают различные бонусы, если им предоставили время на достижение определённой необходимой точки и подготовку к атаке. Как можно догадаться, ваша армия будет значительно слабее, если вы будете перемещать её туда-сюда очень часто, так что лучше планировать и готовить операции. Однако о ваших намерениях могут проведать соперники, и это в действительности достаточно умно. Шпионажу в играх обычно отводится роль второго плана: зачастую в них либо нечего красть у врагов, либо этот аспект попросту скучен и непродуман. При этом в них нет достаточных дипломатических или стратегических возможностей, чтобы не дать соперникам сделать то, что они хотят. Поэтому приходилось терпеть шпионов, которые, попав в другую страну, внезапно переквалифицировались в саботажников или распространителей слухов, предоставлявших вам туманные отчёты в духе “Кто-то строит флот” или “Германия собирается атаковать Францию”. Hearts of Iron, с другой стороны, собирается решить подобные проблемы, давая игрокам возможность закладывать основу для больших компаний ценой риска того, что об их существовании проведают шпионы соперников. В общем, это очень любопытная идея, и хотелось бы увидеть её применённой и в других проектах.

Hearts of Iron 4 также позволяет не забывать о ваших главных приоритетах при менеджменте страны и экономики. Игрокам, безусловно, придётся принимать важные решения, однако они могут оставить их исполнение искусственному интеллекту. Вам не придётся подсчитывать суммы по всей стране, чтобы выяснять, как много танков и авиации вы можете себе позволить. Вы просто размещаете заказы на продукцию, и ваша национальная индустрия начинает всячески стараться, чтобы исполнить их.



Многим игрокам, безусловно, также понравится то, что они смогут определить то, как юниты и бойцы под их началом будут сражаться. Ваша армия не сможет делать буквально всё. У вас не получится одновременно стать специалистом в блицкриге, ведении скоротечной и манёвренной войны, и пытаться попросту брать количеством армий и массированным огнём артиллерии. Нациям придётся выбирать военную доктрину и затем под неё подбирать и развивать их способности. Тот же принцип используется и по части боевой техники и вооружений. Скажем, если вы играете за Германию и ваши старые Панцеры III и IV начинают всё чаще проигрывать технике соперников, вы сможете переключить всю вашу военную экономику на производство новых танков, в этом случае Пантер и Тигров. В таком случае во время этого перехода подкрепления для фронта, как можно догадаться, практически иссякнут, так как линии производства старых машин постепенно будут закрываться. Поэтому в подобных случаях придётся делать достаточно сложный выбор: рискнуть ли многим ради лучшей техники, попробовать более постепенный переход или вообще отложить производство новых танков, взамен инвестировав в улучшение существующих моделей?

Безусловно, это всё довольно комплексные вещи, но этого и следовало ожидать от Hearts of Iron 4. В целом же не покидает ощущение, что это будет наиболее детальная и специализированная игра, которую геймеры увидят от Paradox со времён великолепно сложной Victoria 2. Хоть Hearts of Iron и не выдаёт вам пустой и чистый холст, как EU4 и CK2, однако она компенсирует его яркими, полезными и чрезвычайно своеобразными стратегическими деталями и, конечно, возможностью снова пережить бескомпромиссную и кровавую Вторую Мировую.
| Теги: Превью, превью hearts of iron 4, превью день победы 4