Стратегии от Paradox Interactive получили распространение в эти последние несколько лет благодаря успеху двух франшиз - Crusader Kings и Europa Universalis. Большинство компаний воспользовалось бы этим моментом, чтобы вырваться из нишевых рынков, но вместо этого Paradox просто создала новые ниши для доминирования. Она также пережила успех как издатель: сначала с игрой Magicka в 2011 году, а в прошлом году с Cities: Skylines и Pillars of Eternity.

Это решение было посвящена поклонникам, готовым провести сотни, а иногда и тысячи часов в самые сложные игры.

Сейчас планируется перезапустить одну из старейших франшиз, стратегию о Второй Мировой войне под названием Hearts of Iron 4, которую исполнительный вице-президент по разработке Йохан Андерссон называет «величайшей стратегией о Второй Мировой из когда-либо созданных».

Polygon вместе с Андерссоном, ведущим программистом оригинальной Hearts of Iron 2002 года и дизайнером Hearts of Iron 3, рассказывает свою историю с франшизой и то, как долго он завоевывал доверие поклонников по всему миру.



Старые генералы никогда не умирают
Андерссон всегда имел склонность к стратегическим играм. Благодаря этому, он стал дизайнером компьютерных игр. Не удивительно, что еще в 1998 году, когда его принимала на работу компания, которая превратилась впоследствии в Paradox Interactive, его последнее интервью завершилось настольной игрой.

«Продюсер в то время сказал: «Хорошо, интервью окончено. Мы собираемся сыграть в Axis & Allies здесь, в офисе. Вы хотите остаться?» Он уже был на полпути к победе, планировал британскую атаку с воздуха и высадку десанта в Нормандии, когда тот же продюсер повернулся к нему и сказал, что он получил работу.

Сейчас, 18 лет спустя, он помогает закончить одну из самых амбициозных стратегических игр WWII из когда-либо созданных.

«Нет никакой другой игры на высоком стратегическом уровне, как эта», – сказал Андерссон. «Было, конечно, несколько военных игр, например, War in the Pacific, War in The West и другие, но они сосредоточены на определенных полях действия. Они не охватывают весь мир.»

Что делает Hearts of Iron 4 такой амбициозной в отличие от других игр Paradox? В ней демонстрируются не только основные силы, которые сражались во время Второй мировой войны, таких стран, как Германия, Франция и Советский Союз, но средние и малые страны.



«Мы разрешаем румынам играть за Румынию, – говорит Андерсон, – и пусть люди с прусским наследием играют за Пруссию. У нас также есть некоторые страны, о которых вы никогда не слышали до начала игры.»

Когда игра будет пройдена, вы сможете начать с 1936 года и играть за любую страну в мире, вплоть до 1948 года.

Потенциал для исследования альтернативных историй, особенно в многопользовательском режиме, огромен.

«Я видел ось Берлин/Москва, где все остальные сражаются против нее», – сказал Андерссон. «Я видел, как Соединенные Штаты присоединились к оси. Я видел Великобританию в союзе с Японией. Все это, конечно, очень странно. И это делает игру – я не хочу сказать непредсказуемой, но когда человек начинает делать такие вещи, это оказывается очень сложным и чрезвычайно забавным.»

Введение резерва в бой
Когда в 2014 году вышел первый трейлер четвертой части, Paradox сказала поклонникам, что игра выйдет в следующем году. Сейчас, спустя почти целый год после этого, в 2015-м, Hearts of Iron 4 все еще не вышла. Почему так произошло?

«Я лично контролировал и вносил изменения», – сказал Андерссон Polygon. «Я в основном превращал ее в высококачественный тайтл от Paradox.»



Андерссон очень отрыто говорит, что игра просто не соответствовала новым стандартам Paradox. В настоящее время целью является, говорят представители Polygon, выпустить игру в 2016 году.

«За последние несколько лет я сменил много ролей», – сказал Андерссон. «Я вел все внутреннее развитие и возглавлял все имеющиеся у нас студии и так далее до начала той весны. Вот тогда я сказал, что не хочу быть администратором.»

«Да, сейчас я стал исполнительным вице-президентом, но в действительности не так уж и много людей мне подчиняются. Я творческая личность, у которой есть свои обязанности. У меня есть лидирующие дизайнеры, которые подчиняются мне. Я просто делаю все, чтобы здесь, в компании, убедиться, что игра получается отличной.»

Андерссон говорит, что первым делом нужно было убрать те функции, которые плохо работали, функции, которые, как он говорит, напомнили ему о «том, что мы делали шесть или семь лет назад». На их месте Андерссон реализовал то, что он называет «национальной центральной системой», своеобразное технологическое дерево, которое позволяет игрокам планировать технологическое и политическое развитие страны в течение долгого времени.

«Вы можете выбирать один национальный центр каждые 70 дней», – говорит Андерссон. «Их довольно много, есть из чего выбирать. У США, например, их пять, с которых можно начать. Вы можете сделать военные облигации, благодаря чему вы получаете бонусы, когда воюете с другими крупными державами. Это позволяет создать вам свою промышленность, предоставляет доступ к большему количеству возможностей. Вы можете выбрать военную пропаганду... или Манхэттенский проект или... доктрину Монро.»



На создание этих деревьев для каждой страны ушло много времени. Попутно Андерссон говорит, что много труда вложено в улучшение пользовательского интерфейса, опираясь на уроки, извлеченные при создании Crusader Kings 2 и Europa Universalis 4, и создание этой масштабной стратегии максимально дружелюбным тайтлом.

«Ожидайте увидеть ясные подсказки», – сказал Андерссон. «Интерфейс сложный, но я думаю, что люди признают его и привыкнут к нему через некоторое время.»

Сплочение войск
Еще одной уникальной особенностью Hearts of Iron 4 будет награждение игроков за то, что второстепенные лидеры делают свою работу. Игрокам, которые хотят контролировать процесс формирования каждой отдельной дивизии или батальона, лучше играть в другие игры.

«В общем, вы берете группу сырых юнитов», – говорит Андерссон, ссылаясь на неназначенные группы танков, пехоты и артиллерии. «Затем вы отводите их к линии фронта. Вы даете приказ группе, назначаете для нее фельдмаршала или генерала. А затем вы можете нарисовать линии фронта [предел ее наступления], которые группа должна достичь.»

«Затем вы можете назначить подразделения [для этого наступления], и назначить их для того, чтобы иметь одну атакующую сторону в определенной точке, а другую атакующую сторону – в другой. И тогда эти юниты будут в основном пытаться достичь будущие линии фронта, которые вы нарисовали.»



Результатом является игра, которая позволяет абстрагироваться от однообразия, что распространено в других военных проектах. Это превращает игровой опыт в своего рода Джона Мэддена в стиле телестратор, где вы рисуете линии на карте и отдаете приказы вместо того, чтобы вводить чит-коды на игровом поле.

«Самое интересное, – говорит Андерссон, – что, когда вы начинаете планирование, каждый юнит будет стоять на месте, пока вы не нажмете кнопку «Вперед», или может сначала занять оборонительные позиции, а затем ждать. И за каждый час планирования бонус увеличивается.»

«В зависимости от военных доктрин, которые у вас есть в распоряжении, вы можете планировать быстрее или получить больший бонус за разработку плана. Так что, если вы вручную делаете микроуправление, бонус за планирование вы не получаете. Но если вы делаете правильное планирование, то у вас будет большое преимущество при выполнении этого плана.»

Конечно Андерссон признает, что никакой план не переживет первый контакт с противником. Именно поэтому игрокам нужно будет обращать внимание на боевые группы заранее и вносить коррективы по мере необходимости.

Сопутствующий ущерб
Андерссон говорит о том, что когда игра почти закончена, она начинает его удивлять. Не тем, что нацистская Германия, контролируемая компьютером, внезапно решает играть вместе с США. Нет, просто системы и процессы компьютера и его команды, продолжающие работать в течение нескольких месяцев и лет, начинают сливаться в фоновом режиме, предоставляя ему новые тактические испытания и укрепляя его решения.



«Я играл за Японию и победил в войне против Китая. Мне нравится реактивная артиллерия, особенно Катюша», – сказал Андерссон, говоря об установленных на транспортные средства артиллерийских орудиях с реактивным двигателем, известных своим вопящим звуком и вызывающих серьезные опасения среди пехоты вдоль Восточного фронта.

«Мне очень нравится, что они есть в моих моторизованных дивизиях. Проблема в том, что они съедают много ресурсов. Я отправлял их в пустыню Гоби для наступления, что привело к затрате ресурсов. В принципе, я потерял материальный эквивалент дюжины дивизий. В другом месте, в Тихом океане, у меня было четыре морских подразделения, готовых приземлиться в Перл-Харборе, и около 20 различных японских дивизий, готовых к наступлению на суше в различных местах на Филиппинах.»

Но как только он начал наступление от Гоби до Тихого океана, когда он собирался начать свою десантную кампанию на нескольких фронтах, он потерял морское превосходство. Без стали и других ресурсов, которые были потеряны в пустыне, он не смог защитить своих перевозчиков. Его флот был подбит, а морские пехотинцы застряли на мели, на борту своего десантного корабля, неспособного начать нападение.

Вся игра и ее основная структура зависящих друг от друга систем построена на хитрости, благодаря которой вы сможете поддерживать сложные взаимоотношения не только крупных игроков, таких как Япония и Россия, но и малых стран, как Люксембург, например.



«Я думаю, наше преимущество состоит в том, что мы – шведы», – сказал Андерссон. «Мы, в принципе, не были ведущей державой ни в каком конфликте, кроме Тридцатилетней войны. Мы с удовольствием играем за свою собственную страну, ведь каждый любит играть за свою собственную страну, поэтому мы хотим сымитировать малые и средние государства в каждой из наших игр. Я думаю, что американский, британский или даже российский разработчик вряд ли думает об этом. Кого волнуют средние и малые державы, ведь они незначительны.»

Делая такую сложную разработку исторической игры Hearts of Iron 4, как и других стратегических игр от Paradox, которые вышли до нее, ее приходилось постоянно переигрывать. Для Андерссона это не просто упражнение, но и способ воздействия на историю.

«Она учит людей тому, что отдельных ответов нет, все связано. Производство связано с ресурсами, юнитами. Сражения связаны с логистикой. Политика связана с дипломатией, а дипломатия – с войной.»

«Все в жизни взаимосвязано, и это, наверное, самое главное, что люди могут узнать из игры.»

Оригинал: Polygon
Перевод: xXx
| Теги: интервью hearts of iron 4, предварительный обзор, превью hearts of iron 4, День Победы 4