Перезапуск XCOM от Firaxis и его продолжение были чрезвычайно успешными, порождая огромное количество интереса к интенсивным тактическим стратегиям. Для Голлопа, ведущего дизайнера оригинального X-COM 1994 года, этот интерес является подтверждением его стиля пошаговой стратегии. После формирования независимой студии и сбора средств на Chaos Reborn, перезапуск одной из его ранних игр, Голлоп возвращается к концепции люди против пришельцев, которая лежала в основе его самой популярной игры.

Все, что мы до сих пор видели по Phoenix Point, - это скриншот и несколько артов, но само понятие преемника XCOM от человека, который разработал оригинал, звучит очень интригующе. Сайт GameWatcher получил шанс побеседовать с Джулианом незадолго до E3, чтобы обсудить его будущий проект.

GameWatcher: Очевидно, что вы лучше всего известны своей работой над оригинальным XCOM, но я чувствую, что много поклонников, возможно, потеряли след того, чем вы занимались с тех пор. Вы можете кратко описать ваши некоторые предыдущие работы?

Голлоп: Да, я должен покопаться в моем ржавом старом мозгу и заставить работать некоторые системы памяти. Так что да, оригинальный X-COM, который был вершиной моей карьеры, как вы вроде правильно намекали, вернулся в 1994 году. После того, мы начали работу над X-COM Apocalypse, который тоже был успешным. Я предполагаю, что это третье место в X-COM серии, и третий и, возможно, последний истинный X-COM. Во всяком случае, до перезапуска Firaxis.
Phoenix Point
После этого, я работал над игрой под названием Magic & Mayhem для Virgin Interactive, с которыми мы подписали контракт после MicroProse. Затем мы запустили проект под названием Dreamland, который должен был быть ремейком или своего рода переосмыслением оригинального X-COM, но он был отменен, потому что Virgin Interactive была куплена Interplay, которую затем купила Titus Interactive, где не были заинтересованы в том, что мы делаем. Они были заинтересованы только в играх самой Interplay. Таким образом, мы должны были свернуть Mythos Studios, которая в то время была моей студией, и уволить 25 человек.

Тогда я и мой брат Ник, мы сделали небольшой проект под названием Laser Squad Nemesis, который представлял из себя поэтапную онлайн боевую систему в режиме реального времени, с использованием тактических отрядов. Если вы знакомы с игрой Frozen Synapse, то у вас есть представление о том, как это работало. Frozen Synapse многое взяла именно из Laser Squad Nemesis. Это было круто, мы разрабатывали её в течение нескольких лет, после чего мы сделали игру для Namco под названием Rebelstar: Tactical Command, которая снова была пошаговой тактикой для Game Boy Advance.

Затем я переехал в Болгарию, а через год я присоединился к Ubisoft в Софии, где я работал в течение почти шести лет над различными проектами. На самом деле, единственным заметным был один - Ghost Recon: Shadow Wars, пошаговая тактика для Nintendo 3DS. Я работал в течение года в качестве творческого директора Assassin’s Creed: Liberation для PS Vita, а затем покинул Ubisoft.

После чего я поднял немного денег на Kickstarter для Chaos Reborn в начале 2014 года. Если конкретно, то мы собрали $210 000. Я основал студию, и мы выпустили Chaos Reborn в октябре прошлого года. На самом деле, мы все еще работаем над игрой, мы по-прежнему выпускаем регулярные обновления. И в течение последних нескольких месяцев мы работали над Phoenix Point, которая является нашей следующей игрой, и, наконец, еще одним шансом для меня, чтобы вернуться к чему-то амбициозному, каким был оригинальный X-COM.

GameWatcher: XCOM, безусловно, был вашей самой хорошо известной игрой. Почему сейчас, два десятилетия спустя, вы решили вернуться к этой концепции?

Голлоп: Потому что все продолжают спрашивать меня об этом. [Смеется] Даже во время работы над Chaos Reborn, которая в основном является перезапуском более неясной игры, которую я сделал еще в 1985 году, которая на самом деле не известна за пределами Великобритании. Я думаю, что после перезапуска XCOM, Firaxis были заинтересованы в моих мыслях по этому вопросу. В принципе, XCOM все еще крутой. Я думаю, в некотором смысле, он стал собственным уникальным маленьким поджанром, куда теперь пытаются пробиться различные небольшие инди-студии. Например, Xenonauts от Goldhawk Interactive, является одним из таких примеров. Не единственным примером. И потому, что XCOM от Firaxis был настолько успешным, несомненно, будут выходить и какие-нибудь другие игры в этом жанре.

Так что я чувствую себя довольно уверенно, что я могу создать свою собственную игру в этом жанре, который я вроде как помог создать. Я думаю, что есть, очевидно, много игроков, которые действительно заинтересованы в этом стиле игры. Включая меня.

GameWatcher: Вы упоминаете такие игры, как Xenonauts и перезапуск от Firaxis как своего рода поджанр XCOM, причем, у вас даже есть такие игры, - например, Massive Chalice. Оказывают ли они влияние на Phoenix Point?

Голлоп: Да, они влияют. Потому что в этом жанре игр есть своя аудитория, и это не тривиальная небольшая кучка фанатов. Комьюнити довольно обширное. Я думаю, что реальная задача состоит в том, что Firaxis поставили достаточно высокую планку качества. И поэтому перезапуск был настолько захватывающим и динамичным.

GameWatcher: Как долго Poenix Point находится на стадии планирования?

Голлоп: Ну, мы работаем над игрой с января. Не полный рабочий день в студии, потому что мы, конечно, продолжает обновлять Chaos Reborn. Мы получили общую концепцию игры, общий дизайн. Мы проделали много работы с концепт-артами. У нас есть играбельный многопользовательский прототип и у нас есть некоторые "поддельные геймплейные кадры", как мы их называем, когда мы хотим посмотреть, как все будет выглядеть вместе. Очевидно, что мы встречаемся с издателями по поводу своей игры, и мы видим довольно большую заинтересованность с их стороны.

GameWatcher: Ваша последняя игра, Chaos Reborn, прошла Kickstarter и выбрала маршрут раннего доступа. Планируете ли вы что-то подобное для Phoenix Point или нас ждет более традиционный релиз?

Голлоп: Пока я не могу сказать ничего конкретного. Все, что я могу сказать, что мы общаемся с издателями и ждем результат. Так что, как именно будет финансироваться игра, мы пока не знаем.

GameWatcher: Очевидно, что в Phoenix Point есть такие же основные атрибуты XCOM, где люди воюют против инопланетян. Можете ли вы немного описать специфику сценария?

Голлоп: Да, абсолютно. На самом деле, пришельцы происходят из вируса, который был заморожен на Земле в течение многих тысяч лет. Освобожденный из горной мерзлоты, он быстро перемещается океанами и морями. Мы обнаруживаем, что это в основном массивная инопланетная ДНК-последовательность. Этот инопланетный микроб способен очень быстро мутировать те существа, которые он заражает, и эффективно развивать их в своего рода быструю мутацию и системы клонирования. Начинается все, конечно же, с заражения морских существ, и рыбак начинает видеть странные вещи, выходящие из моря.
Phoenix Point
Затем мы начинаем видеть комбинации людей с другими животными, при этом пришельцы становятся умнее. Они начинают заражать все вокруг и захватывать территорию. Огромный черный туман, который создают в море эти микробы, начинает распространяться вокруг и уничтожает большую часть цивилизации. Вы только что получили несколько изолированных населенных пунктов.

Вы, как игрок, входите в состав одной группы выживших людей: отряда ученых, инженеров и солдат, которые собрались вместе, чтобы найти способ справиться с этой инопланетной угрозой. Сценарий в значительной степени асимметричен в том смысле, что у пришельцев есть биомасса. Они существуют исключительно благодаря силе чисел. Они быстро развиваются, но у них нет такого доступа к технологиям, какой есть у игрока. Пришельцы в основном ограничиваются низменными районами суши и моря, в то время как человеческое население по-прежнему контролирует воздух.

GameWatcher: Вы упоминаете землю, море и контроль над воздухом. Будут ли разнообразные локации? Может быть, воздушные и водные сражения?

Голлоп: О, да, в игре будет большое разнообразие локаций, и одна из вещей, с которыми вы столкнетесь, это другие человеческие фракции. В мире есть целый ряд других фракций, которые также имеют свое представление о том, как бороться с инопланетянами. Например, есть фракция, которая представляет из себя экологическую, научную организацию, которая считает, что они могут изобрести средство сосуществования с инопланетянами, так что люди будут в безопасности. Существует милитаристская фракция под названием "Лига Людей", которая верит в военное решение инопланетной угрозы. И есть очень странный религиозный культ под названием Averna Dominae, которые открыли способ добавить в человеческое тело инопланетную ДНК, и до сих пор сохраняют человеческое сознание.

У этих фракций есть свои собственные идеи, своя собственная повестка дня, и вы можете помочь им, потому что они будут просить помощи в миссиях. Часто миссии в начале игры будут заключаться в том, что помочь какому-нибудь убежищу, которое находится под атакой. Каждая из фракций построила свой собственный стиль обороны и здания, которые весьма отличаются друг от друга, и там будут происходить многие сражения.

С другой стороны, вы также можете вступить в конфликт с этими фракциями и сражаться с ними. Они могут быть против вашего расширения, потому что вы можете строить базы на своей территории. Вы можете создавать альянсы, так как в игре есть дипломатия, и если вы образуете альянс с одной фракцией, вы можете разозлить других. Это очень важные соображения в игре, она не только о пришельцах. Конечно, инопланетяне являются постоянной угрозой всему человечеству, но одна из самых больших проблем заключается в том, что человечество не едино в своей оппозиции, в том, как оно собирается разобраться с этими пришельцами.

Пришельцы сами будут строить свои собственные структуры, и вы должны выяснить, какие есть виды инопланетных зданий, потому что в большинстве случаев вам необходимо будет их саботировать. Будут миссии на суше, на море, а иногда и в воздухе.

GameWatcher: Являются ли эти фракции дополнением к более традиционной системе мировых правительств?

Голлоп: В игре нет мирового правительства. Есть только эти фракции, у которых имеется какой-либо политический контроль. Есть целый ряд независимых холдингов, есть больше трех фракций, но таким образом, ваши отношения с ними будут гораздо более сложными, чем со странами в прошлых XCOM. В оригинальной X-COM, они вас финансируют, и если вы не будете убивать инопланетян, в основном, они просто уменьшат финансирование. Хотя подобный механизм все еще существует, теперь мы получили сложные отношения между фракциями, с которыми вам придется столкнуться, и вам придется столкнуться с различными решениями: атаковать эти фракции, торговать с ними или же объединиться. Таким образом, у вас есть несколько различных вариантов.

GameWatcher: Что означает само название Phoenix Point?

Голлоп: Это имя базы вашей начальной базы. Она расположен высоко в горах. Её название, Phoenix Point, это как точка, где человечество поднимается из пепла. Она олицетворяет вашу надежду для человечества перед почти непреодолимой угрозой.

GameWatcher: Одна из немногих деталей, которые мы услышали на раннем этапе, заключалась в более гибком, открытом подходе к стратегическому управлению, строительству базы. Можете ли вы что-то сказать по этому поводу?

Голлоп: Да. Таким образом, вы можете создать несколько баз, но для того, чтобы сделать это, вам нужно выполнить одну из трех вещей. Во-первых, вам нужно иметь разрешение от одного из убежищ, принадлежащих к фракции, чтобы использовать одно из своих поселений в качестве основы, и вы можете сделать это только, если у вас есть сильный альянс. Во-вторых, другой вариант заключается в том, чтобы просто захватить одно из таких убежищ и начать там строить свою базу. Это может быть просто заправочная база, потому что вам нужно расширить радиус действия ваших самолетов. Другая вещь, которую нужно сделать, это найти заброшенный военный аванпост, который может быть пригоден для создания базы.

Таким образом, вы не можете просто построить базу в любом месте, но есть много гибкости в том, как её расширить, и есть элемент территориального управления. Там, где вы построите базу, у вас будет некоторое влияние и торговля с близлежащими убежищами. Таким образом, есть еще элемент территориального контроля. Ваши основы имеют важное значение для расширения вашего влияния, и вы нуждаетесь в них, чтобы вступить в контакт с этими изолированными убежищами людей. И вам нужно их использовать в качестве точек дозаправки для самолетов, так как вам нужно построить транспортную сеть по всему миру.

Я надеюсь, что ответ на вопрос достаточно хороший. [Смеется] Я думаю, это, безусловно, гораздо более сложная система, чем все, что было в любом предыдущем XCOM.
Phoenix Point
GameWatcher: Одна вещь, которая меня действительно заинтересовала, это дизайн пришельцев. Только на основе концепций, которые мы видели до сих пор, кажется, что они гораздо более дикие существа, чем те, что мы видели в XCOM, как с точки зрения масштаба, так и дизайна. Что вы можете рассказать мне о монстрах?

Голлоп: Да, это так, у нас будут некоторые действительно большие монстры. Вам нужно будет выяснить, как использовать их слабые стороны в свою пользу, и как избежать их сильных сторон. Когда вы собираетесь атаковать монстра, вы действительно должны выбрать, в какую часть монстра вы хотите выстрелить. И, конечно, это будет иметь различные эффекты в зависимости от того, что значит эта часть для самого монстра.

В нашем прототипе мы получили пример того, что мы называем Королева Крабов, которая является существом, испускающем густой, черный инопланетный туман, который используют для своего прикрытия более мелкие пришельцы; также он используется для связи с ними, как воздушно-капельный феромон: будучи гормоноподобными, он бесит их и стимулирует. Королева будет использовать этот туман и прикрываться, так что у вас не будет четкой видимости, чтобы попасть по ней.

В нашем демо у вас есть снайпер, который взбирается на башню и может выбрать, куда стрелять. Он может выстрелить в панцирь, одну из клешней или же в живот, откуда исходит этот туман. Он стреляет в живот, из-за чего туман исчезает, и другие члены команды могут стрелять в голову существа, как наиболее уязвимую часть тела. Это очень простой пример, но примеры могут быть и более сложными.

GameWatcher: А как насчет самих солдат? Какие типы навыков и умений будут у каждого типа солдат?

Голлоп: Здесь система немного более гибкая, чем в XCOM от Firaxis. У каждого класса есть навыки, которые вы можете тренировать, но у вас также могут быть мультиклассовые солдаты. На данный момент здесь еще нет всего того, что мы хотим добавить, но, безусловно, система будет подобного масштаба, если не большего, чем в XCOM 2.

У вас будет доступ к интересным элементам технологий, и вы должны будете выбирать разные пути развития. К примеру, в игре будет целая отрасль робототехники. Автоматизированная войны. Будет целая ветвь усовершенствований кибернетики и целая отрасль органических усовершенствований, которые основаны на инопланетных исследованиях. Будет множество видов оружия, взрывчатых веществ, ядов, газов и так далее. Вас ждет интересное разнообразие.

Одна интересная вещь, которая, возможно, отличает игру от прошлых XCOM, заключается в том, что сами пришельцы фактически мутируют в ответ на вашу собственную тактику. Скажем, вы получили технологию огнемета от "Лиги Людей", одной из фракций. Они разработали технологию, которая очень эффективно генерирует зажигательные снаряды, потому что пришельцы уязвимы к огню. Таким образом, вы начинаете использовать этот материал, и, конечно, затем пришельцы начинают проигрывать сражения и начинают искать какое-то решение этой проблемы. Решение может включать определенное поглощающее телесное соединение, которое является устойчивым к огню, или оно может включать в себя быстрые передвижения, чтобы избежать пуль, и так далее. И тогда пришельцы начнут побеждать вас, так что вы должны будете думать: "Ну, ладно, эти зажигательные снаряды больше не работают, нам нужно найти какой-то другой способ победить эти новые инопланетные мутации."

В принципе, путь прогресса, которому следует игрок, будет зависеть от того, что делают пришельцы, и наоборот. Если вы играете в игру по-другому, вы получите разных инопланетян, и вы получите различное оружие и навыки, чтобы сражаться с ними. Так что это уже не просто линейный прогресс.

GameWatcher: Я знаю, что еще слишком рано для конкретного ответа, но я должен спросить. У вас есть окно релиза для Phoenix Point?

Голлоп: Очень приблизительное, потому что сейчас игра на самых ранних стадиях разработки. Релиз состоится где-то в 2018 году, мы еще очень далеки от него.

Оригинал: GameWatcher
| Теги: XCOM, Phoenix Point, Firaxis, интервью, Джулиан Голлоп